home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / me081893.arj / !SHAMAN.#02 < prev    next >
Text File  |  1993-06-22  |  44KB  |  1,049 lines

  1. :Australian_Shaman_Tradition
  2.  
  3.       The Australian Shaman is the master/mistress of the Dreamtime,
  4. that shadow dimension where thought IS reality and belief is power.
  5. It is said that the Dream Time is where the power of the Shaman grows
  6. from and where it is strongest. It is impossible in a game such as this
  7. to properly and fully represent the concepts of this shamanism, and I
  8. beg forgiveness for any errors in portrayal or representation herein.
  9. I seek but to put things in a perspective for the Western mind within
  10. game terms. The Dreamtime and the Shaman herein are those of the Mystic
  11. Earth and not the same for all earths, especially NOT the one this is
  12. being written in.
  13.  
  14.       The Australian Natives believe that this world we live in is an
  15. illusion, a shadow cast by the real world, the Dreamtime. It is the
  16. world of the collective unconsciousness, as explored by Carl Jung.   
  17.  
  18.       The Dreamtime of Australia is the land of Baiame, the Aboriginal
  19. high god. Aborigines believed the Dreamtime to be the origin of all
  20. things, the first world of which this world is a pale shadow, a belief
  21. similar to the Platonic ideal.
  22.  
  23.       Geographically speaking, the Dreamtime conforms to the general
  24. shape of Australia, except, as in ancient times, New Zealand is
  25. connected by a land bridge. Major geographic features are the same -
  26. Ayers rock becomes Uluru in the Dreamtime, though the rock formation is 
  27. the same. BUT all recent structures, including the chain bolted to
  28. Ayers rock for tourists safety, are absent in the dreamtime.
  29.  
  30.       The animals in the Dreamtime are intelligent and can talk,
  31. having originally been men in aboriginal legend. Monsters exist too,
  32. but with varying degrees of intelligence from purely instinctive brutes
  33. to above human levels. Most sentients are polite but still act in
  34. general accordance with their basic natures.
  35.  
  36.       Every person, and certainly every Shaman, entering the Dreamtime,
  37. has a mood-jin-garl, a totem animal or patron spirit. Beings who are
  38. shapeshifters in life (weres) will take their non-human form in
  39. the Dreamtime and be guided by a totem that matches the form. Totem
  40. animals may give their kinsmen aid and possibly food or weapons within
  41. the dreamtime; but humans in turn are expected to help their totem if
  42. it is in distress. This carries over to the waking world - one may 
  43. never harm with malice a member of ones totem nor will one harm you.
  44.  
  45.       Totem animals are members of a wider category or tribe of beings,
  46. thus a wombat (a marsupial) received special consideration from
  47. kangaroos and wallabies, a Crocodile would receive favor from a lizard
  48. or blacksnake. The trapdoor spider would receive some consideration
  49. from other spider types, and so forth.
  50.  
  51.       Time and space are warped when in the Dreamtime. Journeys may
  52. take minutes instead of hours, while a moment's task may be found to
  53. have taken hours. When in Dreamtime one has no way to know whether time
  54. is running fast or slow relative to the Mystic Earth.
  55.  
  56.    Required Skills:
  57.  
  58.             Musical Instrument (preferably Drum)
  59.             Religion  (Aboriginal)
  60.             Survival, Desert
  61.  
  62.    Suggested Skills:
  63.  
  64.             Alertness
  65.             Climbing
  66.             Direction Sense
  67.  
  68.    Restrictions & Advantages Received:
  69.  
  70.             Insomniacs are -25% to cast Spells of this Tradition.
  71.             MUST be of Aboriginal Descent to belong to this tradition
  72.                  (but MAY be a werecreature, no other non-humans!)
  73.             Cannot be a Shaman of another type, Charismatic, Voodon,
  74.                  Bloodmage, Draconian, Mentalist, Darkovian, Tarotist,
  75.                  Atlantian, Astrologist, Druid, Gypsy, Technomage,
  76.                  Mechamage, Mystery Master, Shadow Master or Wiccan.                        
  77.             +20% to Cast if in Australia/New Zealand when casting
  78.                  on the Mystic Earth.
  79.  
  80.             Normal casting times do not apply to spells that call
  81.             for passing into or thru the Dreamtime. They take a
  82.             roll on the DreamTime Roll table.
  83.  
  84.             +10% to Cast if playing musical Instrument to cast
  85.             -20% to cast if not in a 'quiet' situation if casting while
  86.                  on the Mystic Earth.
  87.             -5%  for each mundane within 30' radius when casting on
  88.                  the Mystic Earth
  89.             -10% to Cast on a non-believer in The DreamTime (Does NOT
  90.                  apply when casting on a Shaman of another belief 
  91.                  system, a Mystery Master or Voodon Trad member).
  92.             -25% to Cast on a Mundane of any type.
  93.             Any damage taken in the DreamTime applies to the Mystic 
  94.                  Earth as well and if killed in the DreamTime one
  95.                  is also dead on Earth.
  96.             Do not use tokens as part of their magic system.
  97.             Spells cannot be learned by Rogue Mages.
  98.  
  99.    DreamTime Roll:
  100.  
  101.         This is necessary when dealing with ANY spell that brings the
  102. caster into the Dreamtime as part of its effect. It decides the passage
  103. of time on the Mystic Earth while they are in Dreamtime, wether there
  104. in Material form (like Dreamport) or in Dreamform. This is usually made
  105. AFTER they have cast and is for GM's reference only.
  106.  
  107.                 ROLL        TIME SPENT
  108.                 ----        ----------
  109.                 01-05         5 rounds
  110.                 06-10        10 rounds (1 minute)
  111.                 11-25        5 minutes
  112.                 26-35        10 minutes
  113.                 36-40        20 minutes
  114.                 41-50        30 minutes
  115.                 51-60        40 minutes
  116.                 61-75        60 minutes
  117.                 76-80        90 minutes
  118.                 81-85        2  hours
  119.                 86-90        5  hours
  120.                 91-95        8  hours
  121.                 96-00        12 hours
  122.    
  123. :Affect_Normal_Fires_(DreamForm)
  124.  
  125.     COST   : 1
  126.     MODS   : D,R
  127.  
  128.    This spell enables the shaman to cause non-magical fires--from 
  129. a torch or lantern to as large as a 10' radius ---to reduce in size and
  130. brightness to become mere coals or increase in light to become as 
  131. full daylight and increase the illumination to double the normal radius. 
  132. This does not affect either fuel consumption or damage caused by the
  133. fire.  The caster can affect any or all fires in the spell's area.  He
  134. can alter their intensities with a gesture as long as the spell is in
  135. effect.  The spell lasts until the caster cancels it, all fuel is burned,
  136. or the duration ends.  The caster can also extinguish all flames in the
  137. area, which expends the spell immediately. The spell does not affect fire
  138. elementals or similar creatures.
  139.  
  140. :Amphibious_Ability_(DreamForm)
  141.  
  142.     COST   : 2
  143.     MODS   : D,R,T
  144.  
  145.    This makes the caster or the target being(s) able to breathe 
  146. underwater as easily as they do air.  This also will negate any
  147. spells of DROWNING* or BLOAT* cast upon the target.
  148.  
  149. :Animal_Tracks_(DreamForm)
  150.  
  151.    COST   : 1
  152.    MODS   : D,R,T
  153.  
  154. This spell causes the caster to leave tracks & scents as as the animal
  155. specified during casting.  The tracks have traces of magic for 3 hours
  156. per RANK after which they are indistinguishable from normal tracks.
  157.  
  158. :Animate_Object_(DreamForm)
  159.  
  160.     COST   : 7
  161.     MODS   : D,R,T
  162.  
  163. By means of this spell an inanimate object becomes animate and under
  164. the command of the caster. The object will move at about 5' per round
  165. unless it is something designed for movement (ex: A wagon, wheelbarrow 
  166. etc). Objects animated in this way cannot fight, but may block an attack
  167. by interceding. They are imbued only with enough intelligence to obey
  168. the instruction by the caster (ex: an animated broom can sweep the 
  169. floor, but knows nothing about making tea). One of the common ways of
  170. using this is to cast it on a scarecrow or other such humanoid appearing
  171. form so that a wider range of commands are possible. The animated beings
  172. cannot perform a task that the caster has no knowledge of or cannot 
  173. perform themselves - ex: an animated mannequin instructed to make dinner
  174. by the caster could cook no better than the person that created it.
  175. They cannot hold or manipulate magical energy in any way.
  176.  
  177. :Awaken 
  178.  
  179.     COST   : 5
  180.     MODS   : R,T
  181.  
  182.      This spell will wake a character (or characters) to full
  183. alertness instantaneously.  It is set to trigger on a specific
  184. action such as a word to be spoken. Each being that may be awakened
  185. must be named in the spell when cast.
  186.  
  187.      This is usually cast before taking a Walkabout as a means of
  188. allowing the caster an easier escape then finding a nexus in the
  189. DreamTime. The caster sets up a contingency word that when spoken
  190. will instantly return them and all those the initial Walkabout was
  191. cast on with them to where they started.
  192.  
  193.      It can ALSO be used in Mystic Earth to awaken someone in 
  194. DreamForm and bring them back prematurely to the waking world,
  195. canceling their original effect. To do so the caster MUST touch
  196. their physical body.
  197.  
  198. :Bone_Breaker_(DreamForm)
  199.  
  200.     COST    : 10
  201.     MODS    : R
  202.  
  203. This is cast on a single target being and will break a particular bone
  204. in their body (roll):
  205.  
  206.          01-15  Left leg
  207.          16-30  Right Leg
  208.          31-50  Right Arm
  209.          51-70  Left Arm
  210.          71-00  Rib        (-10% all skills while broken)
  211.  
  212. Broken limbs are not usable. Broken ribs only restrict action. Lasts until
  213. healed/repaired. Duration is NOT bought on this spell. 1d10 of damage is
  214. done in the process to the target.
  215.  
  216. :Boneset_(DreamForm)
  217.  
  218.        COST   : 3
  219.        MODS   : R,T
  220.  
  221.     Cast on broken bone or multiple broken bones, this will place the
  222. bones into proper place to begin to heal. In the process it does 1d10
  223. of repair to the damage mending the break. It does NOT close open 
  224. wounds, cure infections or repair organ damage.
  225.  
  226. :Breeze_Call_(DreamForm)
  227.  
  228.      COST   : 3
  229.      MODS   : D,R
  230.  
  231. Causes a swirling breeze to arise from around the person of the
  232. caster which will blow in a set direction. It drives away gases
  233. and minuses 5% from chances to hit by missile weapons while active.
  234. Range is how far out from the cast that the breeze's effects will occur.
  235.  
  236. :CarryForth_(DreamForm)
  237.  
  238.      COST : 10
  239.      MODS : N
  240.  
  241.    This spell allows a Shaman in Dream_Form* to take an object they
  242. are holding with them from the DreamTime to the Mystic Earth as they
  243. leave. It is cast upon the object and only works if they retain
  244. possession of the object. It fails against any sentient living thing.
  245. Beyond the base cost above the caster MUST spend an additional 1 Point
  246. per pound of weight (round up) the object would have on the Mystic
  247. Earth.
  248.  
  249. :Chromatic_Orb_(DreamForm)
  250.  
  251.    COST   : 10
  252.    MODS   : D
  253.  
  254. Causes a sphere to appear in the casters hands of one of a variety of 
  255. colors, which when thrown at a target will inflict different kinds of
  256. effects on said target if it hits (caster must throw the orb with a
  257. chance of hitting equal to their PROW * 2 + 10% per RANK of the Spell
  258. with a 60' range. The orb on hitting does 1d10+2 plus 2 points per
  259. RANK the spell is know at, but the effective damage type varies based
  260. on the color of the sphere. A caster can create ANY color orb upto
  261. that of their rank in knowing the spell:
  262.  
  263.    RANK    COLOR      TYPE OF DAMAGE
  264.    ----    -----      -------------- 
  265.     1      White      Bright Flash of Light which Blinds for 1 Rnd as well
  266.     2      Red        Does Heat Damage which reduces Prow Skills/saves by
  267.                       5 for one round.
  268.     3      Orange     Does Fire damage and ignites combustables with 5' 
  269.                       of the target.
  270.     4      Yellow     Light Blinds the target for the duration.
  271.                       This does not blind undead but triples its damage.
  272.     5      Green      Creates a Stinking Cloud as well as doing the
  273.                       listed damage from noxious gases (does not affect 
  274.                       unbreathing targets), and all with 5' are affected
  275.                       by the stink affect (but not the damage). Lasts
  276.                       for the duration. Anyone within the effect gets a
  277.                       HARD save to escape the area of effect.
  278.     6      Turquoise  This magnetizes all iron and steel on the subject
  279.                       to become magnetized and to stick to all metals
  280.                       of an attractable nature within 5' for the duration.
  281.     7      Blue       This also paralyzes the target for the duration.
  282.                       (victim does get a save vs HARD from the effect
  283.                       will half the duration)
  284.     8      Violet     The victim takes no damage, but if they fail a save
  285.                       vs INT they are turned to stone for the duration. If
  286.                       they save then they are slowed for the duration (only
  287.                       gets the last action in each round). Quicklings and
  288.                       other hasted/fast creatures are reduced to normal
  289.                       speeds and initiative rolls and only one action each
  290.                       round for the duration.
  291.     9      Ebon       If the victim fails a save vs INT then they die
  292.                       instantly from a complete neural disruption, else
  293.                       if they do save then they are paralyzed for the 
  294.                       duration. It does NOT do normal damage.
  295.  
  296.    If the orb misses its intended target it vanishes. If its intended
  297. target makes a save then the orb does NOTHING on striking them.
  298. Duration is only used for the effects that need duration as described 
  299. above.
  300.  
  301. :Cloudburst_(DreamForm)
  302.  
  303.      COST   : 10 
  304.      MODS   : D,R
  305.  
  306. This causes rain to fall in a radius of the RANGE of the spell at a
  307. rate of 1 inch per minute, soaking everything within the area,
  308. extinguishing fires, preventing most fire spells, etc.
  309.  
  310. :Control_Elemental_(DreamForm)
  311.  
  312.    COST   : 3
  313.    MODS   : D,R
  314.  
  315. Allows the caster to control an elemental within range for the duration,
  316. forcing it to completely and unquestionably obey any order it is given.
  317.  
  318. :Create_Object_(DreamForm)
  319.  
  320.      COST    : 5
  321.      MODS    : N
  322.  
  323. This spell can be used to create any sort of simple object with which
  324. the caster is familiar, such as a Sword, a rope, a robe, etc. It cannot
  325. form any living creature, plant, mechanical item or magical item. Size
  326. is limited to 5 lbs per RANK of the spell. Information cannot be created
  327. by the spell, nor would, for example, a work of art - such a work would be
  328. no better than the caster could create by hand. The created item has all
  329. the usual properties of such an item.
  330.  
  331. :Cure_Disease_(DreamForm)
  332.  
  333.    COST   : 5
  334.    MODS   : D,R,T
  335.  
  336. This will eliminate most normal and magical diseases and infections and
  337. their symptoms from a living body. It does not cure poisons or produce
  338. other effects. If duration is bought it acts as a protection from future
  339. infections of any disease for the duration. It fails against Cancer
  340. and HIV+ based diseases.
  341.  
  342. :Dancing_Lights_(DreamForm)
  343.  
  344.      COST   : 3
  345.      MODS   : D,R,T
  346.  
  347. This causes 1d10 of small glowing lights to appear that resemble 
  348. candles and produce that amount of light that move as the caster 
  349. desires. The spell winks out if they are moved beyond the range.
  350. If targeted they can be made to follow around a target being to provide 
  351. light, so long as within range. Additional Ranks add 1 additional light 
  352. to the rolled amount.
  353.  
  354. :Death_Alarm
  355.  
  356.    COST   : 25
  357.    MODS   : N
  358.  
  359. This spell is cast on a single target being. It notifies the caster when 
  360. that being actually dies and gives them a momentary view of their demise 
  361. (1 round of events per RANK) and its occurrence. 
  362.  
  363.       Not Castable when upon the DreamTime.
  364.  
  365. :Deflect_(DreamForm)
  366.  
  367.      COST   : 1
  368.      MODS   : D
  369.  
  370. This spell is cast on a shield, and temporarily increases its bearers
  371. chance to prevent a missile attack from reaching target by 10% per RANK.
  372.  
  373. :Detect_Lie_(Dreamform)
  374.  
  375.     COST   : 1
  376.     MODS   : D,T
  377.  
  378.    This allows the caster to perceive any SPOKEN lies said in their
  379. presence if they understand the language being spoken. Range is not
  380. necessary as an element in this spell. Target is only needed if casting
  381. the spell on someone else. It does not detect omissions, only falsehoods.
  382.  
  383. :Detect_Magic
  384.  
  385.    COST   : 1
  386.    MODS   : D
  387.  
  388. This spell causes all magic on any being/object in LOS to be shown
  389. in that it will glow with colors in the eyes of the caster. This spell
  390. works on both Mystic Earth and in the DreamTime.
  391.  
  392. :Detect_Nexus
  393.  
  394.      COST   : 3
  395.      MODS   : D
  396.  
  397. A Nexus is an opening from one material reality into another. 
  398. Nexus Points are found naturally but can also be created by certain
  399. spells. This spell works LOS for the caster only.
  400.  
  401. This spell works on both the Mystic Earth AND the DreamTime.
  402.  
  403. :Detect_Shapechanger
  404.  
  405.       COST   : 5
  406.       MODS   : D
  407.  
  408.    This allows the caster to detect any natural or magically held
  409. shapechanges on persons and creatures in LOS.
  410.    At Rank 3 it allows the caster to know the true appearance of
  411. the beings that are shapechanged.
  412.    This spell works both in the Mystic Earth and on the DreamTime.
  413.  
  414. :Detect_Spirit
  415.  
  416.    COST   : 5
  417.    MODS   : D,T
  418.  
  419. Detects the presence of a soul spirit or mentality in any body or
  420. object (enchanted swords, etc.), and whether or not the mind
  421. controlling the body is its "native". Thus, it will not detect charming
  422. or hypnosis but will detect possession. Only the fact of a mind is
  423. detected, not its nature. If it is cast on a normally invisible spirit
  424. (such as an Invisible Stalker or Unseen Servant), the caster can see
  425. the creature as a visible force for the duration. 
  426.  
  427.    This spell works both on the Mystic Earth and the DreamTime.
  428.  
  429. :Dispel_Magic
  430.  
  431.    COST   : 5
  432.    MODS   : D,R
  433.  
  434. This will cancel a specific ongoing spell effect. If cast on an ITEM it
  435. will prevent the items magic from functioning for the duration of the
  436. spell being canceled, but then the item will turn back on until its 
  437. duration is up. It will NOT send away a summoned creature, undo a 
  438. healing spell or cause harm to a magical creature directly. Unwilling
  439. targets get a Save. It affects spells cast at equal or lesser rank
  440. than that known by the caster of the Dispel.
  441.  
  442.    This spell work son both the Mystic Earth and the DreamTime
  443.  
  444. :Distance_Distortion
  445.  
  446.       COST  : 15
  447.       MODS  : D,R
  448.  
  449.    This can be cast on any area completely surrounded or enclosed
  450. by earth, rock, sand, water, snow, mud or tall vegitation (Tall
  451. grass, corn, trees, shrubs etc). It doubles or halves the area's
  452. dimensions for those traveling on it. Thus a 10' x 100' corridor
  453. could seem to be either 5' wide and 50' long or 20' wide and 200'
  454. long.
  455.  
  456.     The true nature of the area affected is undetected to travellers, 
  457. but it will detect as magic and can be dispelled by a Dispell Magic or
  458. Dispell Illusion of equal or greater rank.
  459.  
  460.     Additional ranks let the caster manipulate it so only one 
  461. dimension is affected at rank two on (Thus the above corridor could
  462. look 10' x 200' long or 10' x 50' long as well). They also enhance
  463. the effect - triple it at rank 3, quadruple at rank 4 etc.
  464.  
  465.     There is NO SAVES for the effect and True Sight does NOT see
  466. thru the effect.  The effect is created by a leakage of the DreamTime
  467. into the Mystic Earth, allowing the DreamTime's distorted space and
  468. time effects affect the area.
  469.  
  470.     The spell cannot be cast while on the DreamTime.
  471.  
  472. :Dream_Form
  473.  
  474.      COST : 1
  475.      MODS : N
  476.  
  477.    This spell allows the Shaman to send their spirit self (akin
  478. to ones Astral Body for mechanics purposes) into the DreamTime,
  479. leaving their body behind. The spell requires Twenty minutes of
  480. preparation in entering into the proper mental state for its 
  481. casting, but the cast itself is minimal in cost. The time to be
  482. spent in Dream form is rolled for secretly by the GM on the
  483. DreamTime table after casting.
  484.    The caster has no control of where they arrive in the DreamTime,
  485. that is controlled by the GM. They may, before entering, state a
  486. goal to achieve while on the DreamTime, be it to know something,
  487. to learn something or to acquire something (acquisition is the 
  488. hardest and will need the DreamTime spell 'Carryforth*') of a
  489. physical nature. The GM may present a series of challenges,
  490. events, encounters etc to the Shaman while upon their search.
  491.    An Astralist could also conceivably travel WITH a Shaman who
  492. is entering into the DreamTime if they are present when the
  493. spell is cast and in Astral Form.
  494.    Traveling in Dream Form may cause a seperate adventure all by 
  495. itself, depending on the GM's perogative. Note that it is also
  496. possible that a caster may be injured or killed in the process of
  497. using the spell, so don't let its low casting cost fool you....
  498.    If the body of the caster is killed while they are in Dream
  499. Form they will remain and become part of the DreamTime.
  500.  
  501. :Dreamport
  502.  
  503.      COST : 25
  504.      MODS : N
  505.  
  506. This allows the Shaman to utilize the Dreamtime to travel a great
  507. distance in the Mystic Earth. The Shaman and their equipment and
  508. possibly willing companions (Shaman gets own weight +50 lbs per
  509. rank to bring with them) fade from the Mystic Earth into the
  510. Dreamtime's edges to traverse to a locale known to the caster.
  511. Unlike a teleporter this does not have to be a memorized place,
  512. but can be a generalization that they have a familiarity skill with.
  513. Ex: Familiarity with New York would bring them to some memorable
  514. place in the city, such as Grand Central Station or The Statue
  515. of Liberty etc. The more well known a locale is the easier it is
  516. to arrive on target for the caster. A Dreamtime time passage roll
  517. is needed to see how long the trip took in Mystic Earth Terms.
  518.  
  519. :Dream_Supression
  520.  
  521.     COST    : 5
  522.     MODS    : D,R
  523.  
  524. This spell allows the caster or the subject to be free from dreams when 
  525. sleeping for the duration of the spell, including all the effects of a 
  526. Death_Dream. 
  527.  
  528. The spell will prevent the caster and/or subjects from entering the
  529. DreamForm, Dreamporting or going on a Walkabout against their will
  530. for the duration.
  531.  
  532. :Dream_Teacher
  533.  
  534.     COST    : 20
  535.     MODS    : R
  536.  
  537. This spell allows the caster to teach the subject while they are asleep
  538. in a skill or spell that they are experienced in, as if they were spending
  539. the allotted time usually required for such (and spending the proper
  540. experience points for such) but rolling on the DreamTime table for actual
  541. duration spent in learning. While learning this way neither the caster nor 
  542. the subject will be conscious to the events and things going on in the 
  543. Mystic Earth.   If either is awakened prematurely then the effect ends
  544. and no advantage or training is gained. The caster gains experience by
  545. teaching the skill in this way. NOTE that the caster MUST be a teacher
  546. or have the skill at teacher level or, in the case of a spell, be of
  547. the same tradition as the subject.
  548.  
  549. :Dust_Devil_(DreamForm)
  550.  
  551.     COST   : 5
  552.     MODS   : D,R
  553.  
  554.    This spell summons up a dust devil, a minor air elemental creature, 
  555. to assist the caster in some way. The Dust devil will be fully obedient 
  556. under the effects of the spell, and will return to its native elemental 
  557. plane upon its completion. The dust devil can follow simple orders and 
  558. acts accordingly. It stats:
  559.  
  560.    HTK  25     Combat 60%   Flight Speed = 3 times speed of running man
  561.    ABS   5                  Attack Damage  1d10+4
  562.  
  563. The dust devil appears to be a small whirlwind, one foot in diameter at 
  564. its base, five feet tall, and three to four feet across at the top. The 
  565. winds are sufficient to put out torches, candles, campfires and exposed 
  566. lanterns. The dust devil can hold a gas cloud or a creature in gaseous 
  567. form at bay or push it away (though it cannot damage or disperse such a 
  568. cloud). If skimming along the ground in an area of loose dust, sand, 
  569. pebbles or ash, it can pick up these particles and disperse them in a 
  570. 10' diameter cloud centered in itself. The cloud obscures normal vision 
  571. and creatures caught in it will be blinded for one round after they 
  572. emerge, and its causes a need for spellcasters to save to maintain 
  573. concentration of active effects. Any creature from the elemental plane 
  574. of air can disperse the dust devil immediately. Dust devils can be hurt 
  575. by normal weapons but fired missiles will fail to strike as they will be 
  576. blown off course.
  577.  
  578. :Ease_Childbirth_(DreamForm)
  579.  
  580.    COST   : 3
  581.    MODS   : N
  582.  
  583. This spell is cast when a female (human or otherwise) enters into 
  584. the labors of childbirth, reducing the pain to a minimum and speeding
  585. the process in general. Normally the process takes 3d10 hours minus
  586. one hour for each previous child the woman has had in years past
  587. (But never less than a full hour) in natural childbirth. This spell
  588. further reduces the time by one hour per rank it is known at, again
  589. not reducing below the hour mark, and makes it minimally painless 
  590. IF there are no complications involved in the birth. It increases
  591. the survival rate of both the mother and the child by 5% per rank it
  592. is known at (but never better than the maximum of 95% survival). 
  593.  
  594. Normal Childbirth survival rate = Hardiness + HTK
  595.  
  596.         Add +10 if the woman is attended by a midwife, EMT or
  597.                 otherwise skilled person for delivery
  598.             +20 if the Woman is attended by a Physician
  599.             +10 if the woman is in a clinical/hospital environment
  600.              +2 per year under the age of 45 
  601.              +5 for every child the woman has given birth to previously
  602.              
  603.          (NOTE that for long lived non-humans the age calculation is
  604.                +1 for every year under the age of 200).
  605.                                     
  606. :Elemental_Burst_Of_Wood_(DreamForm)
  607.  
  608.         COST   : 3
  609.         MODS   : R
  610.  
  611. This causes a wooden object to suddenly explode in a spray of splinters,
  612. doing 1d10 + 2 + RANK in damage to all within 5' of the object. It will
  613. only work on objects less than 20 lbs in weight. Armour IS applied 
  614. against this non-magical damage.
  615.  
  616. :Everburning_(DreamForm)
  617.  
  618.     COST   : 1
  619.     MODS   : D,R
  620.  
  621. This spell is cast on a currently burning log, candle or other natural 
  622. (non-magical) flame source and will allow it to continue burning for the 
  623. duration of the spell without consuming any of its material components 
  624. in the process until the end of the spell.
  625.  
  626. :Feather_Fall_(DreamForm)
  627.  
  628.     COST   : 1
  629.     MODS   : D,R
  630.  
  631. When this spell is cast, the target(s) affected immediately
  632. assumes the mass of a piece of down.  Rate of falling is instantly
  633. changed to a mere two feet per second (120 feet per round), and no
  634. damage is incurred upon landing while in effect.  When the spell duration
  635. ceases, normal rate of fall occurs.  The feather fall affects one or more
  636. objects or creatures in a 10-foot cube per rank.
  637.  
  638. :Fertility_(DreamForm)
  639.  
  640.     COST   : 1
  641.     MODS   : D,R
  642.  
  643.    This spell will bring a subject being into peak fertility, and will
  644. override all known herbs, magics and medicinal means to block fertility
  645. (but not Barrier-form prophylactics) allowing conception to take place
  646. if a mating occurs within the duration of the spell.
  647.  
  648. :Find_Mundane_Object
  649.  
  650.     COST   : 15
  651.     MODS   : N
  652.  
  653.    This spell will help the caster 'find' a generic mundane object that
  654. they specify in their general vacinity. The object will be in a pocket,
  655. sack, container, behind a nearby place or whatever and appear that it
  656. had been there all along. Usually it requires the use of a verbal or
  657. mental phrase like "If we only had a rope!" or "What we couldn't do with
  658. a crowbar right now". The object has no magical properties whatsoever
  659. (its mundane!) and doesn't vanish or fade away. The spell does limit the
  660. item to a mundane one from the equipment list that would fit within the
  661. general area the caster is in (no making automobiles appear out of
  662. pockets!), and should be of a maximum of 1 lbs per rank and cost no more
  663. than $5 per rank. The item cannot be mechanical or electronic in 
  664. nature. In actuality the item is drawn from the DreamTime to the caster's
  665. vicinity by the spell. Unique items cannot be gotten from the DreamTime
  666. this way.
  667.  
  668.    Not castable while in the DreamTime.
  669.  
  670. :Find_Plant_(DreamForm)
  671.     
  672.     COST   : 1
  673.     MODS   : N
  674.  
  675. This spell allows the caster to state a particular kind of plant for 
  676. the spell to set him into the right direction to find and an estimated 
  677. distance to the nearest such creature at the time of casting. For 
  678. example to find Oak Trees, Basil, or strawberries are all viable. The
  679. range that the spell can pick creatures within is a mile per RANK of
  680. the spell.
  681.  
  682. :Find_Water_(DreamForm)
  683.  
  684.     COST   : 1
  685.     MODS   : D,R
  686.  
  687. When casting this spell, to reduce costs, a tool is often used,
  688. the diviner grasps two ends of a Y-shaped stick. The remaining end
  689. twists around to point in the direction of the nearest source of fresh
  690. water within the spell range. The branch can twist but twenty degrees,
  691. and then the diviner will feel a tug in the direction of the water.
  692. The diviner can specify a minimum amount of water to seek (greater than
  693. the amount in a human body, for example).
  694.  
  695. :Flame_Friend_(DreamForm)
  696.  
  697.     COST   : 5
  698.     MODS   : D,R
  699.     
  700. This basically summons a small minor fire elemental which can be
  701. commanded to guard something, create light, help in combat etc.
  702. While the duration of the spell lasts. When the spell ends it must
  703. return to its native plane.
  704.  
  705. The Fire Elemental has 20 HTK 20 Prowness 5 Intuition
  706. is about a 3' sphere in size. It is unharmed by normal weapons,
  707. gains a hardiness point for each point of damage a normal being would
  708. receive from a fire-based normal attack. Cold and water do DOUBLE
  709. normal damage to it. A gallon of water does 1d10 damage hitting it.
  710.  
  711. Additional Ranks adds 10 to its HTK over the base 20 and 5 to its
  712. Prowness.  It attacks for 1d10 damage + 1/rank.
  713.  
  714. :Free_Action_(DreamForm)
  715.  
  716.       COST   : 5
  717.       MODS   : D,R
  718.  
  719. This spell enables the target to move and attack and otherwise act 
  720. normally for the duration of the spell, negating effects like Paralysis, 
  721. little death, hold person, web, hog tie and similar binding effects.
  722.  
  723. :Healing_Sleep
  724.  
  725.    COST   : 25
  726.    MODS   : R
  727.  
  728. This spell is cast on a willing, wounded recipient only and causes them 
  729. to fall into a coma-like sleep which will last for 10 hours. During this 
  730. time the recipient's body is working at an accelerated rate to heal 
  731. itself and it will heal 3d10 of wounds. There is NO way to bring the
  732. subject out of the sleep, so unless you are in a safe place this spell 
  733. is NOT recommended! Additional ranks reduce the time of slumber by an
  734. hour each, but never less than an hour.
  735.  
  736.    This spell will NOT function on the DreamTime
  737.  
  738. :Herb_Enhancement
  739.  
  740.     COST   : 15
  741.     MODS   : N
  742.  
  743. This spell is only useful if the Shaman has Herbology. It allows them
  744. to take any natural herb and multiply its normal affects a hundred fold.
  745. Thus an herb that is used to stop bleeding will actually partially
  746. heal an open wound (for 1d10 effect); an herb that helps with upset
  747. stomaches will cure nausea entirely (even from Stinking Cloud); an
  748. herb that is poisonous becomes VERY poisonous and requires a save to
  749. avoid fatality if consumed/injected, and so forth.
  750.  
  751.    Once enhanced the herb will remain enhanced. This spell cannot
  752. be cast while in Dreamform as all herbs in the DreamTime are at
  753. maximum potential already.
  754.  
  755. :Living_X_(DreamForm)
  756.  
  757.     COST   : 1
  758.     MODS   : D,R
  759.  
  760. A glistening pink crystalline looking energy shaft is shot towards a
  761. living target, who is instantly immobilized in an upright spread 
  762. eagled position, until the target can break the spell by making a
  763. Hardiness roll on one of the following rounds or by the expiration
  764. of the duration.
  765.  
  766. :Magic_Missile
  767.  
  768.     COST  : 3
  769.     MODS  : R
  770.  
  771. This is sphere of magical energy and proto-matter which is sent at a
  772. single target by the caster and which does 3d10 damage + 1/rank to the
  773. target, cannot be diverted from target and will not miss. If the target
  774. is sentient its INTUITION score is subtracted from the damage the 
  775. missile does to Hardiness, being the only way to absorb the attack.
  776. Target MUST be in sight for the caster to use this spell, as well as
  777. within the range. 
  778.  
  779. This spell is primarily cast upon the DreamTime BUT can be cast in
  780. Mystic Earth if the character brings back from the DreamTime a bone
  781. wand they craft while there on a DreamForm or Walkabout trip.
  782.  
  783. :Mind_Guard
  784.  
  785.     COST   : 5
  786.     MODS   : D
  787.  
  788.    This spell protects the caster or subject target being (must be
  789. sentient) from the effects of a mental nature as well as natural
  790. abilities like ESP, Telepathy (but not mind speech), Well_Of_Blackness*,
  791. Hypnotism*, Charm Person, Curse of Senility, Detect Deryni, Detect
  792. Spirit, Nude Mood, Possession, Quantum Leap, Spook, Steal Spell, and
  793. even Taunt.
  794.     This spell works both in the DreamTime and on Mystic Earth.
  795.  
  796. :Mind_Speech
  797.  
  798.     COST   : 1
  799.     MODS   : D,R,T
  800.  
  801. Allows the caster to communicate mentally with one or more beings. Must
  802. be able to see the being when the spell is first cast, but does not
  803. have to maintain visual contact. The mindspeech is just like normal 
  804. conversation, except that NONE of those involved can 'think' a lie
  805. thru the link at the others, so honesty is the rule - any attempt to
  806. lie directly will cause the link to severe. Once enacted, Mindspeech
  807. is NOT affected by the distance - RANGE is only used for the initial
  808. casting of the spell, thus the spell can be bought relatively cheaply
  809. if all involved are in touching range at start, only duration and
  810. possibly targets are needed.
  811.  
  812. Usable on both the DreamTime AND Mystic Earth, but requires those
  813. being spoken with to be on the same plane of existance.
  814.  
  815. :Mystic_Shield
  816.  
  817.     COST   : 5
  818.     MODS   : D
  819.  
  820.    When this spell is cast, an invisible barrier comes into being in
  821. front of the wizard.  This shield totally negates magic missile attacks.
  822. It provides the equivalent protection of +30% against hand-hurled
  823. missiles (axes, darts, spears, against small device-propelled missiles
  824. (arrows, bolts, bullets, manticore spikes, sling stones, etc.). The
  825. shield also adds a +10 Intuition bonus against spell attacks that are
  826. basically frontal. Note that these benefits only apply if the attacks
  827. originate from in front of the wizard, where the shield can move to
  828. interpose itself.
  829.  
  830. :Neutralize_Poison_(DreamForm)
  831.  
  832.     COST   : 3
  833.     MODS   : R
  834.  
  835. This will remove all poison in a body or the poison in food or water
  836. (upto 5 Gallons volume) instantly. Duration is unneeded since the effect
  837. remains permanent. Increased ranks increase the number of gallons affected.
  838.  
  839. :Night_Sight
  840.  
  841.     COST   : 3
  842.     MODS   : D,R,T
  843.  
  844. This allows the caster and targets to see as well at night as in day.
  845. It does NOT help against magical darkness.... It works both in the
  846. DreamTime and on Mystic Earth.
  847.  
  848. :Pit_(DreamForm)
  849.  
  850.     COST   : 20
  851.     MODS   : R
  852.  
  853. Creates a 5' radius pit 15' deep in dirt, sand or stone at the
  854. location within the range. Duration is NOT used with this spell,
  855. the pit does NOT vanish. Successive ranks of this spell makes
  856. the pit another 15' in depth for each rank. If a pit is created UNDER a 
  857. sentient then the being gets a PROW save to avoid falling into the pit.
  858.  
  859. :Rainbow_Bridge_(DreamForm)
  860.   
  861.     COST   : 10
  862.     MODS   : D,R
  863.  
  864. The caster creates with this a very visible rainbow to form a seven-hued 
  865. bridge up to 3' wide per RANK and at least 20' long (adding an optional 
  866. 20' long per RANK the spell is known at) that can hold any weight upto 
  867. 2000 LBS /RANK upon it to cross it as a normal bridge.
  868.  
  869. :Sex_Change_(DreamForm)
  870.  
  871.     COST   : 5
  872.     MODS   : D,R
  873.  
  874. This is a simplex polymorph, it does not change the race or mass of a 
  875. being, but merely alters it from male to female or female to male with
  876. the available materials. It does not change the innate nature,personality 
  877. or intelligence of the being or even alter their concepts of sexuality 
  878. directly, it is PURELY biological. The spell lasts for the duration paid 
  879. for by the caster and it can be cast on another or on the mage 
  880. themselves. This spell main seem frivolous to some, but it has its uses.
  881. for example there is one tale of a Princess of an invaded country having 
  882. escaped by such a spell and the stealing of the uniform of one of her 
  883. captors (a disguise not possible by simply the uniform due to physical
  884. attributes).
  885.  
  886. The spell will utilize whats available, so for example in transformation
  887. from male to female the overall body hair is reduced while the body hair 
  888. upon the head is increased in length to appear more feminine.
  889.  
  890. :Speed_(DreamForm)
  891.  
  892.     COST   : 5
  893.     MODS   : D,R,T
  894.  
  895. Allows the caster or subject beings to move consistently at maximum
  896. speed. This means they get a +20 to all initiative rolls.
  897.  
  898. :Spider_Climb_(DreamForm)
  899.  
  900.     COST   : 2
  901.     MODS   : D,R,T
  902.  
  903. By this spell, the creature can walk on any surface and not slip.  The
  904. creature can walk on walls, ceilings, ice, etc. and not slip or slide
  905. (feet are like suction cups to the surface).
  906.  
  907. :Spike_Stones_(DreamForm)
  908.  
  909.         COST   : 15
  910.         MODS   : R
  911.  
  912. This spell transforms 1d10/rank ordinary rocks of baseball size or smaller
  913. into dangerous traps that activate when stepped on. DURATION is not used
  914. with this spell. Each of the affected stones will, when a weight of 20
  915. lbs or greater presses upon them, have nasty spikes protrude from their
  916. surface like caltrops of a larger size. These will do 2d10 damage each
  917. when stepped on. The spikes are stone in nature, extensions of the rock, 
  918. and remain outward after being sprung. They cannot be reused.
  919.  
  920. :Transparency_(DreamForm)
  921.  
  922.     COST   : 2
  923.     MODS   : D,R
  924.  
  925. By means of this spell the mage may make a section of metal, stone, or 
  926. wood as transparent as glass to be viewed thru. The spell does NOT work
  927. on Lead, platinum or gold. The glass is of a form of a one-way mirror,
  928. upto 3' square in size. It does not change the intrinsic strength of
  929. the material. It lasts until the duration ends....
  930.  
  931. :Treacherous_Tripwire_(DreamForm)
  932.  
  933.     COST   : 2
  934.     MODS   : D
  935.  
  936. One wire (up to 10' long) can be stretched across a hall, or such.  The
  937. wire becomes camouflaged -- undetectable w/o find traps.  The first
  938. creature to attempt to pass must save vs. Prowness or be caught when the
  939. wire springs free.  The magical wire will twine tightly about the ankles
  940. of its victim, tripping him. If the victim saves then the trap remains
  941. set until triggered or until its duration expires.
  942.  
  943. It must then be tediously untangled (or sawed loose) which will take at
  944. least 3-6 rounds under ideal conditions.  If hacked loose in combat, it
  945. will take 3 rounds.
  946.  
  947. Once untangled/broken the wire will fade away into nothingness.
  948.  
  949. :Wall_Of_Bones_(DreamForm)
  950.  
  951.       COST   : 10
  952.       MODS   : R,T
  953.  
  954. This causes a wall of spiky bones to burst up from the ground in a
  955. straight line 20' long per RANK of the spell maximum and about 3' wide 
  956. and 10' high max. This wall of bones acts as partial cover, but
  957. missiles and spells can be cast thru the openings. Small creatures
  958. might wiggle thru the openings with efforts. It counts as 50% cover for
  959. combat. The wall can be broken thru with weapons and strength, it takes
  960. 25 points of damage to clear a 3' wide opening in the wall, and takes
  961. no damage from fire or ice based attacks. The bones are much like the
  962. components used to make skeletons and zombies, but are NOT animate.
  963.  
  964. The wall can also be cast at a SINGLE TARGET BEING. This will surround 
  965. the target with such a wall encircled format around a 5' square, 
  966. trapping them until they can break thru.
  967.  
  968. Attempts to climb over the wall will possibly inflict damage (Save vs
  969. climbing skill or prowness - failure does 1d10+2 damage) as does anyone
  970. running INTO the wall. 
  971.  
  972. :Walkabout
  973.  
  974.      COST  : 25
  975.      MODS  : R,T
  976.  
  977. This is a more advanced means of dealing with the DreamTime, as
  978. it allows the caster and targets to enter into the DreamTime
  979. Physically instead of in DreamForm*. A standard DreamTime Time
  980. roll is also made for the effect in regards to time passage on
  981. the Mystic Earth.
  982.  
  983. Unlike a DreamPort they are not just traversal the edges of the
  984. DreamTime but will be deeply enmeshed into it as if in a DreamForm
  985. effect. All spells they possess for DreamForm WILL apply while on
  986. the DreamTime. If the targets brought are NOT Shamans of this type 
  987. their power capabilities may vary in regards to what they can do
  988. in the DreamTime. An Astralist could, for example, use spells they
  989. normally could only use in Astral Form but NOT those usable in that
  990. tradition only in Material form. Religious based magics that are
  991. not based in Australian mythology will fail entirely herein. Illusions,
  992. such as those of the Entertainer, become real and solid things in
  993. many cases.
  994.  
  995. Mechanical and electronic devices cannot be transported into the
  996. DreamTime, only archaic things. Thus a horse might be brought thru,
  997. but not an automobile. A technomage or a mechamage would be nearly
  998. powerless here, except for those things that are part of their own
  999. brain (like mental accounts).
  1000.  
  1001. Unlike the DreamForm, no stated goal is needed at casting BUT departing
  1002. is more complex. To exit one must seek a passage between the worlds,
  1003. a Nexus, within the DreamTime, and use it to pass thru to the 
  1004. Mystic Earth. 
  1005.    
  1006. :Web_Of_Entrapment_(DreamForm)
  1007.  
  1008.      COST   : 10
  1009.      MODS   : D,R
  1010.  
  1011. This spell is an area effect, and will cover a 10' x 10' area per rank
  1012. it is cast at. All beings within the area who fail to dodge the effect
  1013. by a Prowness Roll are trapped in the Web and caught in its sticky 
  1014. confines for the duration. The web can be burned, but those within will
  1015. take equal damage as that used to destroy the web (Normal fire does work).
  1016. Those within cannot employ HTH attacks, Missile weapons and spellcasters
  1017. who try to cast from within it are -25% their normal success due to lack
  1018. of ability to move. Normal weapons cannot cut the web, but magical ones
  1019. can, but doing only their magical pluses to the web. The Web can take
  1020. upto 20 points of damage /rank on any one being it is holding before it
  1021. will snap and allow them to struggle free.
  1022.  
  1023. :Whirligig_(DreamForm)
  1024.  
  1025.     COST   : 20
  1026.     MODS   : D,R 
  1027.  
  1028. A gyrating whirlwind of black threads sweeps up the target, sending
  1029. him/her spinning into the air. Height is raised 10' per rnd until
  1030. the spell ends or an immobile object prevents further height. At
  1031. duration's end it drops the victim the full footage. While active and
  1032. for 1 round afterwards, the victim will be too dizzy and nauseous to
  1033. act in any way.
  1034.  
  1035.     Free_Action* spells prevent the Whirligig from functioning, as does
  1036. a Hardiness of 30 or more. Feather Fall prevents a target from being
  1037. damaged from the effect on falling.
  1038.  
  1039. :Wound_Closure_(DreamForm)
  1040.  
  1041.     COST  : 10
  1042.     MODS  : R,T
  1043.  
  1044. This spell closes the wounds of the recipient to prevent bleeding and
  1045. infection, incidentally curing 1d10 of hardiness damage. All of the
  1046. victim's wounds will be closed by a single casting. Further application
  1047. isn't possible to increase the healing effect.
  1048.  
  1049.